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电子竞技也需要明星选手

发布时间:2020-06-28 12:52:41 阅读: 来源:手套厂家

“电子竞技”已经被视作真正的体育赛事,世界冠军能拿到100万美元的奖金,前提是他们要有一个好的平台。

10月26日,当金志文和张歆艺出现在上海光大会展中心时,现场一片沸腾,所有人争先举起手机拍摄图片,然后发送微博。这种热闹而疯狂的场景,让人觉得身处某个明星的演唱会。但事实上,这是WCG(世界电子竞技大赛)中国区决赛的现场——金志文和张歆艺,此时正以明星队员的身份出场。

在随后他们讲述自己对电竞的理解时,台下更是掀起一阵阵浪潮。

并非所有选手都喜欢这种喧嚣,但电子竞技如此狂热的现状,显然为他们所乐见。在过去的几年,随着DotA、《英雄联盟》等游戏的流行,电子竞技在中国逐渐成火热之势。更重要的是,在网游企业的推动下,电子竞技正从小众领域进入大众的视野——而且,如你所见,电子竞技正从专业比赛转变为更具娱乐性的赛事。

从奖金层面而言,电子竞技的诱惑力不比奥运会差。

多重力量的共同作用促成了这一切——首先是电竞偶像的诞生。过去数年,中国选手在国际赛事中的成功,让年轻人格更热衷于电子竞技。SKY李晓峰和获得DotA2世界冠军D的战队IG,都已经成为年轻人当之无愧的偶像。而巨额奖金的推动,则刺激了更多人加入其中——要知道,IG获得DotA2世界冠军的奖金是100万美元,而《英雄联盟》全球总决赛冠军的奖金也达到相同数目。这意味着,从奖金层面而言,电子竞技的诱惑力甚至不比奥运会差。

这刺激了资本向电子竞技领域的流动。

2011年5月,万达集团董事王思聪的一条微博震撼了电竞行业——“强势进入,整合电竞”。

这并不是简单的“富二代”玩票——王是狂热的DotA玩家,对行业极为了解。他很快收购了著名的CCM战队并组建invictus Gaming电竞俱乐部。《大众软件》对此评价:“神马都敌不过银子,无论是球场还是DotA。”考虑到王健林此前花费巨资“拯救足球”,王思聪进入电竞行业的举动,同样让人浮想联翩。

这种热潮,让人想起电子竞技行业里著名的“韩国故事”。

从上个世纪90年代末开始,韩国掀起电子竞技的热潮——《星际争霸》等游戏几乎成为韩国的“国术”,无数职业玩家投身其中,而MBC等电视台甚至开辟了专门的电子竞技频道,以满足受众需求。正是从那时候起,韩国的电子竞技开始形成完整的商业化链条——选手、俱乐部、电视台……都能在这个链条上有所斩获,更重要的是,“电子竞技”开始被视作真正的体育赛事,而并非简单的电子游戏——一个简单的例子是,韩国的“星际皇帝”林耀焕成为全民偶像,并在青瓦台得到总统的接见。

WCG正是在那样的背景之下产生并形成强大的影响力的,而这当然也吸引了赞助商的加入——从2000年起,三星就成为WCG的赞助商,并延续至今。三星电子大中华区首席市场官晏昆说,三星的目标消费者就在“这儿”,“(电子竞技)有1000多万玩家参与,包括周边行业在内已有6000多万从业人员”。晏昆还认为,“WCG所代表的不断挑战、不断超越、积极进取的年轻人文化”和三星的企业精神极为契合。

这种说辞看上去有点大,但回归到产品层面,你会发现它所言非虚:“一开始我们支援CRT显示器来做WCG的比赛,现在已经是3D全高清的大屏幕显示器。现在,三星的MHL智联技术也出现在WCG上,甚至可以把游戏放到彩电上面。”在WCG现场旁的三星展台上,你可以看到很多人正对着三星的Smart TV玩《愤怒的小鸟》。晏昆说:“现在,三星的笔记本、平板电脑和手机都可以让大家感受游戏的乐趣。(WCG)对我们产品的促进有目共睹。”在他看来,电子竞技对产品的极致要求,会给三星带来更多创新,而这正是“三星一直愿意与WCG合作的原因”。

WCG大概更像电子竞技的“奥运会”,而游戏厂商主办的赛事则类似单向的“职业赛事”。

在过去的12年中,电子竞技一直在随着游戏市场的变化而变。承办WCG中国区比赛的Neo Tv总裁林雨新说:“10年前局域网游戏是主流。前5年是往网游走,网游到了一个瓶颈以后,网游开始走一个竞技化,在2009年就有一些游戏厂商提出网游竞技化、竞技网游化。现在正在往网游化方向走。”这在WCG的项目上体现是:最早的《反恐精英》、《星际争霸》等局域网游戏已经式微,取而代之的,是DotA、《英雄联盟》、《穿越火线》等“互联网味道”更重的竞技游戏。

这种模式的变迁,给电子竞技带来了新的活力。

众所周知,在《反恐精英》、《星际争霸》流行的年代,游戏发行商并不会因为电子竞技获得更多的收益。因为这些游戏是以售卖“拷贝”的方式卖出,这意味着它们不会在后期给发行商带来持续的收入。这时期的赞助商,便主要以硬件厂商为主。它们期待游戏的红火能给硬件带来更多收入——一个简单的例子是,有很多鼠标厂商会期待《反恐精英》给它们卖出更多的高端鼠标。但对中国市场而言,这种模式并不靠谱。因为硬件厂商的赞助更多时候是投机性的,并不能持续——对尚属小众市场的电子竞技而言,中国厂商的赞助力度不可能像三星等企业大。

腾讯互动娱乐的某位人士说:“传统电竞会落寞的很大原因是资金链缺失。没有一个长期、稳定、强大的资金供应者,WCG有三星,Starswar有技嘉,但在中国,很少(有这样的厂商)。”

但在电子竞技进入网游化时代之后,这个问题已经不存在了。因为网游企业本身的实力,可为电子竞技赛事提供源源不断的“血液”。可以时下最为火热的射击竞技游戏《穿越火线》(简称CF)为例——如果你知道腾讯为它所进行的赛事推广,就知道它为何能帮腾讯获取50亿元以上的收入——“从2008年公测开始,CF开始举办各种大中小型赛事,如今已经发展成为全国几十个省每个月都有比赛,它的百城联赛冠军杯也举办了四年,2011年成为WCG正式比赛项目,为中国夺得唯一金牌,2012年推出L,电竞史上第一个电视联赛。”

事实上,《穿越火线》之外,《英雄联盟》和《地下城与勇士》等极为火热的竞技游戏也都掌握在腾讯手中。DotA2则被Valve掌控。这些实力雄厚的网游厂商为电子竞技选手提供了奖金更为丰厚的赛事——今年《英雄联盟》全球总决赛的奖金已经高达500万美元,这远远超过了WCG的奖金。

林雨新承认WCG会受到冲击,但他还是很乐观——“WCG的平台非常好,我们在大的盘子里面,你可能说蛋糕的比例比以前少了,但是蛋糕大了”。他希望“更多的游戏厂商提出高额的奖金,然后培养很多参赛选手,从而能够建立这个生态体系,让职业选手能够在俱乐部里面存活。”林雨新觉得,电子竞技是需要明星选手的,“我希望这些厂商投钱建立这些体系后,WCG都可以参与。他们来了以后本身就是明星,而WCG就是一个最大的平台。”

按照他的设想,WCG大概更像电子竞技的“奥运会”,而游戏厂商主办的赛事则类似单向的“职业赛事”。两者有一些冲击,但更多时候是互补。

不过,无论是“奥运会”还是“职业赛事”,都必须依赖良好的商业生态。他很羡慕台湾的环境,“TPA战队拿了《英雄联盟》冠军回到台湾,媒体三天三夜报道。然后台湾的企业都非常振奋,说这是一个新兴产业。我们这里如果能够达到这个状况,整个电竞产业会在一年里面翻好几番”。

(责任编辑:HN025)

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